Orks

"Ere We Go, 'Ere We Go, 'Ere We Go!"

Ork-Gesang, der während eines WAAAGH zu hören ist!


Die Orks


Die Orks, auch Grünhäute genannt, sind eine wilde, kriegerische, grünhäutige Spezies von Humanoiden, die physiologische Merkmale von Tieren und Pilzen besitzen, die über die ganze Milchstraße verbreitet sind. Sie teilen viele Merkmale mit Warhammer Fantasy Orcs (und wurden ursprünglich „Space Orcs“ genannt, um sie zu unterscheiden).

Sie werden von ihren Feinden (so ziemlich allen anderen im Universum) als wild, gewalttätig und grob angesehen, aber sie sind die erfolgreichste Spezies in der ganzen Galaxie und möglicherweise allen anderen intelligenten raumfahrenden Spezies zahlenmäßig überlegen, sogar der Menschheit (mit dem sehr plausiblen Ausnahme der Tyraniden).

Grünhäute sind eine der gefährlichsten außerirdischen Rassen, die die Galaxis heimsuchen. Unglaublich zahlreich und immer getrieben, zu kämpfen und zu erobern, bedrohen die Orks jede einzelne intelligente Spezies der Galaxis. Orks sind möglicherweise die kriegerischsten Aliens im 41. Jahrtausend, und ihre Zahl ist unzählbar. Inmitten ständiger, brodelnder Schlachten und Blutvergießens steigen und fallen aufstrebende Ork-Sternenreiche.

Zum Glück sind die meisten von kurzer Dauer und zerstören sich bald in einem Strudel aus Gewalt und gegenseitigen Konflikten, aber sollten sich die Orks jemals wirklich vereinen, würden sie jeden Widerstand zerschlagen. Orks erzeugen ein starkes psychisches Gestaltfeld, das es ihnen ermöglicht, viele technologische Meisterleistungen zu vollbringen, die sonst unmöglich erscheinen würden. Gleichzeitig ist die Kraft dieses psychischen Feldes direkt proportional zur Anzahl der an einem bestimmten Ort vorhandenen Grünhäute.

Je mehr Orks sich versammeln, desto mehr Orks fühlen sich von ihnen angezogen, während gleichzeitig die Macht und Intelligenz der Grünhäute mit ihrer Zahl zu wachsen beginnt.  Der unstillbare Kampfeshunger der Orks hat immer ihren Untergang bewiesen: Historisch gesehen haben die Orkstämme einen Großteil ihrer Zeit damit verbracht, untereinander zu kämpfen und brutale Kriege zu führen, wobei nur die Stärksten überlebten. Gelegentlich taucht ein Ork-Anführer auf, der mächtig genug ist, um seine Rivalen zu besiegen und die kriegführenden Stämme zu vereinen.

Sein Erfolg zieht andere Stämme zu ihm und bald ein großer WAAAGH! ist im Gange - teils eine Migration, teils ein heiliger Krieg, der die Bevölkerung ganzer Sternensysteme ausrotten kann. Wenn die Orks toben, erzittert die Galaxie, und im Zeitalter des Dunklen Imperiums erheben sich mehr WAAAGH!s als je zuvor.

Ursprünge


Die Orks sind eine biologisch manipulierte Spezies, die vor mehr als 60 Millionen terranischen Jahren als Kriegerrasse geschaffen wurde, die ursprünglich Krork genannt wurde, von der längst verschwundenen Reptilien-Alien-Spezies, die als die Alten bekannt ist und die die Orks als Brain Boyz bezeichnen. Es war bekannt, dass die alten Krork über eine fortschrittlichere Technologie verfügten als die heutige Grünhaut-Rasse und im Durchschnitt größer waren, in einigen Fällen bis zu 12 Meter hoch.

Die Orks wurden von den Brain Boyz geschaffen, um die Necrons und ihre C'tan-Meister in dem großen interstellaren Konflikt namens Krieg im Himmel zu bekämpfen, der die galaktische Zivilisation der Alten erschütterte, die vor dem Aufstieg der Aeldari existierte. Orks sind also gentechnisch so verändert, dass sie muskulös, aggressiv und nicht allzu schlau sind; Ihre Technologie wird von einer Kaste von Oddboyz gewartet, die genetisch implantierte Dispositionen und technisches Wissen besitzen, die ihnen ungewöhnliche Fähigkeiten bei der Wartung und Entwicklung von Technologie verleihen.

Diese Fähigkeit ist jedoch eine unbewusste, die durch genetische Erinnerungen bewahrt wird, die vor Millionen von Standardjahren von den Brain Boyz fest in die DNA der Oddboyz verdrahtet wurden. Tatsächlich waren die Brain Boyz anscheinend in der Lage, Informationen darüber, wie man einfache Maschinen einbaut, in die Genome aller Orks zu kodieren; Daher benötigen Mekboyz nur sehr wenig Training in ihrer Funktion innerhalb der Ork-"Kultur", da sie mechanische Prinzipien auf einer völlig instinktiven Ebene verstehen.

Orks fehlt es an individueller psychischer Kraft, da ihnen solche Fähigkeiten von den Alten verweigert werden. Sie haben jedoch eine Art kollaborative, kollektive psychische Fähigkeit, was bedeutet, dass, wenn genügend Orks glauben, dass etwas wahr ist, es tatsächlich wahr wird, was im Realraum durch die Macht des Immateriums durch ihre gestaltpsychische Fähigkeit ins Leben gerufen wird. Zum Beispiel verursachen gelb gestrichene Ork-Raketen größere Explosionen, einfach weil die überwiegende Mehrheit der Orks glaubt, dass sie es tun. Dies ist auch der Grund, warum ein Großteil der scheinbar maroden Technologie der Orks in den Händen der Orks schrecklichen Schaden anrichten wird, aber nicht mehr funktioniert, wenn sie von anderen intelligenten Rassen verwendet wird.

Ork Kultur


Ich habe schon früher versucht, eine ihrer maroden Armeen auszulöschen, und betrachte dies als meine größte Fehleinschätzung. Seitdem zerstöre ich einfach den Planeten, wenn ich auf ihren grünen Fleck auf einer Welt stoße.“

Horken


Von Piratenenklaven bis hin zu systemumspannenden Ork-Imperien sind die Besitztümer der Orks so vielfältig wie sie von Gewalt durchdrungen sind. Wenn sie einen Planeten oder ein Sternensystem überfallen, bringen Grünhäute ein kriegerisches Ökosystem mit sich, das jede eroberte Welt so sicher überwältigt, wie die Orks selbst ihre Verteidiger vernichten. Die Gesellschaft und Ökologie der Grünhäute ist so robust, dass sie fast überall existieren kann, weshalb ihre Siedlungen bis in die entferntesten Winkel der Galaxie verstreut gefunden wurden.

Das Imperium ist Orks und ihresgleichen begegnet, die in so extremen Umgebungen wie giftigen Todeswelten, neugeborenen Planeten, die immer noch von vulkanischer Aktivität heimgesucht werden, oder den drucklosen Kadavern verlassener orbitaler Plattformen leben – sogar gedeihen. Es wurden Horden von Orks gefunden, die treibende Eisschollen bewohnen oder bestrahlte Asteroidenfelder in gefährlicher Nähe aktiver Sterne befallen. Sie wurden inmitten korrosiver chemischer Sümpfe entdeckt, auf lichtlosen Alptraumwelten, die von schrecklichen Raubtieren wimmeln, sogar in den ausgebombten Überresten von Planeten, die Exterminatus ausgesetzt waren. Unter den Schurkenhändlern des Imperiums wird gemunkelt, dass sogar Ork-Enklaven im Auge des Schreckens selbst versteckt sind, obwohl die meisten dies als das Gerede von Verrückten abtun.


Ganz gleich, wo und in welcher Anzahl sie angetroffen werden, die Grünhäute sind eine tödliche Bedrohung, die sich exponentiell vermehrt, wenn sie nicht kontrolliert wird. Was als kleiner Überfalltrupp begann, kann innerhalb weniger Sonnenwochen – wie durch eine arkane Alchemie – zu einer aufgewühlten, anarchischen Horde anschwellen, die auf Krieg und Zerstörung aus ist. Die anderen raumfahrenden Spezies der Galaxie haben viele Theorien darüber, wie die Zahl der Orks so schnell zunimmt. Diese reichen von der spontanen physischen Teilung bis zur Freisetzung von windverwehten Sporen nach dem Tod.

Das berüchtigte „Vandermeist-Theorem“ behauptet sogar, dass die Grünhäute eine alternative Realitätszone bewohnen und dort, wo andere ihrer Art bereits Krieg führen, einfach voll ausgebildet durchfallen. Während viele dieser wilden Vorschläge offenkundig lächerlich sind, ist es sicherlich so, dass dort, wo ein Ork angetroffen wird, mehr nie weit entfernt sein werden. In Kombination mit ihrer unerbittlichen kriegerischen Natur und der Tendenz, mit jeder Schlacht, die sie überleben, größer und mächtiger zu werden, ist es leicht zu erkennen, wie tobende Orks die Verteidigung eines Planeten schnell überwältigen können.

Eine zerlumpte Bande von Orks, denen es erlaubt ist, den Trümmern ihres Raumschiffs zu entkommen und in der Unterwelt einer imperialen Stadt zu verschwinden, wird innerhalb von Sonnenwochen als Horde mörderischer Wilder zurückkehren und in ihrem Verlangen nach Eroberung alle vor sich herfegen. Diejenigen, die sie nicht töten, werden versklavt, und was sie nicht zerstören, wird geplündert. Bald wird eine andere Welt von den Orks erobert, ihre Städte werden in Trümmer gelegt und ihre Bevölkerung wird in Ketten als Sklaven für ihre brutalen grünhäutigen Oberherren schuften.

Diejenigen, die Ork-Siedlungen studiert (und überlebt) haben festgestellt, dass die Ork-Zivilisation extrem hierarchisch ist. Das Leben einer Grünhaut wird nicht von Rang oder Geburt bestimmt, sondern von Größe und Wildheit. Die größten Orks drängen ihre kleineren Brüder herum, die ihrerseits die als Gretchin bekannte kleine Sklavenrasse dazu drängen, ihren Befehlen nachzukommen. Noch kleiner sind die Snotlinge, winzige und einfältige Kreaturen mit wenig Nutzen außer der Pilzpflege oder dem Holen und Tragen.

Die Unterrassen der Orkoiden haben eine Art symbiotische Beziehung; Die kleineren Grünhäute erledigen niedere Aufgaben für ihre Ork-Aufseher im Austausch für ein gewisses Maß an Schutz. Die Ork-Sprache hat buchstäblich kein Wort für „Diplomatie“; Sie lösen fast alle ihre Streitigkeiten durch Kämpfe. In der Tat glauben viele andere intelligente Spezies, dass Gewalt selbst eine Sprache unter den Orks ist, da sie Schmerz und Brutalität einsetzen, um sich gegenseitig ihre Meinung zu sagen. Orks sind nicht sehr intelligent oder schlau, und sie bezeichnen sogar den Einsatz von Strategien und die Flucht aus dem Kampf einfach als „Un-Orky“.

Soziale Hierarchie der Orks


Die Lebensweise der Orks ist so geradlinig und brutal wie die Orks selbst. Ähnlich wie bei allem anderen verschwenden Orks keine Zeit damit, darüber nachzudenken, warum sie etwas tun oder wie sie es besser machen könnten. Stattdessen handeln sie einfach, Instinkt und Können treiben sie in einem endlosen Kreislauf von Gewalt und Eroberung voran. Orks haben ihre eigene ausgeprägte Kultur (oder "Kultur", wie die Orks es nennen), deren Ursprünge in der dunklen und fernen Vergangenheit verloren gegangen sind.

Obwohl es wahrscheinlich eine Verfälschung dessen ist, was vorher da gewesen sein mag, funktioniert es im Großen und Ganzen sehr gut. Vielleicht liegt das daran, dass der Grundgedanke ihrer Gesellschaft ein einfacher ist, den selbst der klügste Snotling verstehen kann – Stärke macht Recht. Orks gehorchen instinktiv denen, die größer sind als sie selbst, vorausgesetzt, sie haben einen gesunden Grünton – die meisten Orks würden lieber sterben, als sich dem Willen einer Nicht-Grünhaut zu beugen. Die Herrscher der Ork-Gesellschaft sind die mächtigsten Orks von allen, bekannt als Warbosses oder Warlords. Diese monströsen Tötungsmaschinen können eine Höhe von bis zu drei Terranern erreichen, und ihre schiere muskulöse Masse macht sie an den Schultern breiter als ein voll gepanzerter Space Marine.

Obwohl einige Kriegsbosse durch geringe Gerissenheit an Bedeutung gewinnen, ergreifen die meisten die Macht durch die Anwendung roher Gewalt. Ein Warboss wird über alles herrschen, was er überblickt, und jeden, der etwas anderes sagt, zu Tode prügeln. Seine Entscheidungen werden von einer herrschenden Kaste von Orks, bekannt als Nobz, durchgesetzt, die größer, reicher und aggressiver als normale Orks sind und keine Gelegenheit verpassen, sie daran zu erinnern. Der Großteil einer Ork-Horde, die Hunderte oder sogar Tausende stark sein kann, besteht aus großen Infanterie-Mobs, die sich selbst Boyz nennen. Insbesondere die Goff-Klan-Mobs sind berühmt für die schiere Anzahl von Boyz, die sie im Krieg einsetzen können, und sind ihren Feinden oft um ein Vielfaches überlegen. Orks neigen dazu, faul und vergesslich zu sein, und nur der Krieg und die Vorbereitungen im Voraus bringen ihre angeborenen Talente wirklich zum Vorschein.

Obwohl die größeren, fieseren Ork Boyz die kleineren, schlaksigeren dominieren werden, ist selbst ein unterwürfiger Ork von begrenztem Nutzen, wenn es um praktische Aufgaben geht, die keinen Kampf beinhalten. Der größte Teil des Tagesablaufs der Ork-Gesellschaft wird daher dem Gretchin überlassen, zu dessen Aufgaben das Zubereiten von Essen, das Entgegennehmen von Nachrichten, das Herumschleppen von Sachen, die allgemeine Organisation und einfach das Erscheinen an einem Ort gehören, wenn ein Ork etwas zum Treten möchte. Dies gibt den Orks viel Zeit, um herumzustolzieren, sich in Kämpfe zu verwickeln und neue Wege zu finden, Dinge zu töten.

Die Gretchin sind glücklich genug in ihrer Rolle. Sie haben wenig Groll gegen ihre Vorgesetzten, denn für sie sind Orks einfach eine Tatsache des Lebens. Dies in Frage zu stellen, führt normalerweise zu einem Clip um das Ohr und nicht zu viel mehr. Einzelne Gretchin können ein relativ komfortables Dasein genießen, indem sie ihren Ork-Meistern wertvolle Dienste leisten. Tatsächlich haben die Gretchin in ihrer von Orks dominierten Gesellschaft eine eigene Unternehmenskultur geschaffen, und viele Gretchin betreiben nebenbei ihre eigenen Schwarzmarktgeschäfte, verkaufen Pilzbier, rösten Squigs auf Stöcken und koordinieren die Wetten, wenn ein Kampf ausbricht und dann die resultierenden Leichen plündern.

Bad Moons

Die Bad Moons sind die reichsten Orks, weil ihre Tees schneller wachsen als die aller anderen. Dies wird nicht als unfairer Vorteil angesehen, da jeder Ork, der groß und böse genug ist, einem Bad Moon einfach das Teef aus dem Kopf schlagen kann. Die Bad Moons erfüllen im Wesentlichen die Rolle einer Händlerkaste in der Gesellschaft der Orks und haben den Ruf, anzugeben.

Sie kaufen, verkaufen, tauschen und betrügen ständig, um Zähne zu bekommen. Die Ranghöchsten unter ihnen tragen grell geschmückte Kriegsbanner auf dem Rücken und die Reichsten stellen ihren Reichtum offen zur Schau, indem sie Halsketten aus Teef tragen. Sie handeln mit anderen Orks, um die größten Gunz, die auffälligsten Ausrüstungsgegenstände und das beste Essen zu bekommen, sind aber nicht so sehr auf Nahkämpfe bedacht wie andere Orks.


Blood Axes


Die Blood Axes waren die ersten Orks, die dem Imperium der Menschen begegneten. Sie haben viele menschliche Taktiken aufgegriffen, wie z. B. die Verwendung von Tarnung (obwohl es für das Auge eines Menschen etwas zu grell erscheinen mag) und den Rückzug, wenn sie verlieren („Es zählt nicht als Niederlage, weil wir auch zurückkommen können Anuvver go, see?"). In der Tat, wenn sie sich zurückziehen, werden Blutäxte tatsächlich mit einer größeren Anzahl zurückkehren.

Sie handeln mit Menschen gegen Ausrüstung und Fahrzeuge und haben zeitweise sogar als Söldner für das Imperium gearbeitet (wie zum Beispiel während des Massakers am Big Toof River). All diese Dinge führen dazu, dass Anhänger anderer Klanz sie als gefährlich tückisch, feige und geradezu un-Orky brandmarken!


Deathskullz

Die Deathskulls sind Plünderer und Plünderer, die sich von Leichen auf dem Schlachtfeld stehlen, was sie können, obwohl sie sich nicht zu schade sind, Dinge von anderen Orks zu „erwerben“, die nicht zuschauen. Sie sammeln alles, was nützlich sein könnte, sowie grausige Trophäen und verschiedene Glücksbringer und Glücksbringer. Sie sind sogar für Orks abergläubisch und malen sich und ihre Ausrüstung oft blau an (was Orks für eine glückliche Farbe halten), um sich vor Schaden zu schützen.

Evil Sunz

Die Evil Sunz sind ein Ork-Klan, der sich der Geschwindigkeit verschrieben hat und im Kampf so laut wie möglich macht. So wie der Goffs-Klan Gewalt und Aggression liebt, lieben die Evil Sunz Geschwindigkeit.

Die Evil Sunz haben die allgemeine Ork-Maxime „Rote Uns gehen schneller“ als ihr Klan-Motto angenommen. Evil Sunz gewinnen schnelle Fahrzeuge wie Ork Warbikes, Warbuggies und Trukks, auf denen ihre Boyz in die Schlacht fahren können.

Goffs

Die Goffs sind die zähesten und brutalsten Orks, die man in der Galaxis finden kann, ungefähr gleichbedeutend mit Elite-Warhammer-Fantasy-Schwarzorks. Die Goffs sind die größten, gemeinsten und brutalsten ihrer Art, und das will etwas heißen, schließlich sind sie Orks. Von allen Ork Klanz sind die Goffs am stärksten vom Nervenkitzel und Donner des Kampfes inspiriert.

Goffs werden jeden Vorwand nehmen, um eine Schlägerei zu beginnen, sogar untereinander. Infolgedessen sind die Goffs Spezialisten für Nahkämpfe, die ihre Kämpfe lieber hautnah und persönlich führen. Sie lieben besonders die Stikkbomb, denn diese Ork-Granaten werden von Hand geschleudert und eignen sich gut für den Nahkampf in Schützengräben, Ruinen, Bunkern und Rattenlöchern. Goffs tragen normalerweise ein Paar kräftiger Stikkbombz, die in ihre schwarzen Stiefel gestopft sind.

Snakebites


Die Snakebites ziehen die alte Orky-Tradition der fortschrittlichen Technologie vor und meiden Dinge wie Kraftfelder und gepanzerte Fahrzeuge, um sich mit Kriegsbemalung zu schützen und auf riesigen Ebern mit Spearz und Choppas in die Schlacht zu reiten.

Abhängig davon, wie fundamentalistisch ihre technologiefeindlichen Überzeugungen sind, können sich die Snakebites dafür entscheiden, als Wilde Orks zu bleiben, selbst nachdem ihre Zivilisation das technische Wissen besitzt, das erforderlich ist, um zu einem Industriestaat aufzusteigen.

Freebooterz

Ork Freebooterz sind an sich kein Klan, sondern berüchtigte Piraten und Diebe, die die Leere rauchend durchstreifen und Leerenschiffe entfachen, um so viel Chaos und Zerstörung wie möglich zu verursachen. Sie machen Jagd auf jeden, der töricht genug ist, sich in ihre Jagdgründe zu verirren, und schreien aus der Dunkelheit auf Feuerschwaden, um ihre Feinde auseinanderzusprengen.

Wenn ein feindliches Schiff lahmgelegt wird oder törichterweise versucht, sich zu ergeben, brechen die Freebooterz an Bord, töten alles, was sich bewegt, und stehlen alles, was sich nicht bewegt. Die Freebooterz werden dann ihre Beute zurück zu ihren versteckten Basen schleppen und ihre unrechtmäßig erlangten Gewinne zählen.

Ork Physiologie


Orks sind grünhäutig und rotblütig, ein Nebeneffekt ihrer symbiotischen physiologischen und genetischen Beziehung zu Pilzen. Der Körperbau der Orkoiden selbst ist so robust, dass er enormen Belastungen standhalten kann.

Orks spüren überraschend wenig Schmerz, selbst bei den schwersten Wunden, was es ihnen ermöglicht, trotz schrecklicher Verletzungen und sogar für kurze Zeit, nachdem sie technisch tot sind, weiterzukämpfen.

Es ist ein großes Glück für die Orks, dass sie einer solchen brutalen körperlichen Bestrafung standhalten können, da ihre Painboyz im Allgemeinen auf einem chirurgischen Wissensstand des 19. Jahrhunderts (ca. 800-900.M2) operieren; Im Gegensatz zu Menschen sind Orks jedoch durchaus in der Lage, geköpft zu werden, den Kopf an einen anderen Körper zu nähen und die Erfahrung zu überleben, um erneut zu kämpfen.

Einige, die diese Bestien studieren, wenn auch aus der Ferne, glauben, dass dies den extrem gewalttätigen Sinn für Humor der Grünhäute erklärt. Da Schmerz und Angst ihnen wenig bedeuten, sind sie sehr neugierig und amüsiert über die Reaktionen ihrer schwächeren Feinde, wenn sie sie auseinander hacken, wobei die Schreie des Schreckens mit einem tiefen, kehligen Grollen kontrastieren, das gelegentlich mit Gelächter verwechselt werden könnte Orks und ihre kichernden Brüder.

Der Regenerationsprozess der Grünhaut selbst ist so mächtig, dass ein Ork, der in Stücke gehackt wurde, einfach wieder zusammengenäht werden kann, verwirrt, aber bereit, erneut zu kämpfen. Nichts als die schwersten Wunden werden einen Ork lange niederstrecken, und sie zu Asche zu verbrennen gilt als der einzige Weg, um absolut sicherzustellen, dass sie für immer verschwunden sind.

Ein typischer Ork ist ungefähr so ??groß wie ein durchschnittlicher menschlicher Mann, obwohl er viel größer wäre, wenn er aufrecht stehen würde, anstatt gebeugt zu sein, wie es seine normale Haltung ist, und sein Körperbau ist extrem muskulös und solide. Die Arme eines Orks sind lang und stark geschwungen, seine Knöchel kratzen fast über den Boden, wenn er herumrennt, und seine knorrigen Hände enden in Krallenfingern, die in der Lage sind, einem Feind mit Leichtigkeit die Kehle herauszureißen.

Die Haut eines Orks ist grün und lederzäh, und sein Körper ist übersät mit Narben, Krusten, Pockennarben und Parasiten. Sein Schädel ist extrem dick und kann Stöße absorbieren, die einen menschlichen Kopf einstürzen lassen würden.

Seine schweren Brauen schattieren blutrote Augen, die vor Verlangen zu töten brennen. Gezackte Reißzähne ragen aus einem schweren Kiefer, das auf ein viel größeres Raubtier nicht fehl am Platz wirken würde, und wenn ein Ork spricht, geschieht dies in einem langsamen, schroffen Ton, der von Speichel und gutturalen Flüchen durchdrungen ist. Seine Worte sind sparsam, brutal und kommen direkt auf den Punkt.

Ork Natur


„Orkses wird nie im Kampf besiegt. Wenn wir gewinnen, gewinnen wir, wenn wir sterben, sterben wir im Kampf, also zählt es nicht. Wenn wir dafür rennen, verlieren wir Eva nicht, denn wir können jedes Jahr zurückkommen, sehen Sie !"

– Ork-Spruch



Wie oben erwähnt, gibt es viele Theorien, dass Orks die genetischen Merkmale sowohl tierischer als auch pilzlicher Lebensformen beherbergen und dass es diese ungewöhnliche Biologie ist, die einem Ork seine bemerkenswerte Konstitution verleiht. Imperiale Gelehrte vermuten, dass die grüne Färbung der Orks durch Algen oder grüne Pilze erklärt werden könnte, die ihre Zellstruktur durchdringen.

Eine solche Substanz konnte beschädigtes Gewebe mit unglaublicher Geschwindigkeit abbauen und reparieren, was zum Teil für den extrem langlebigen Stoffwechsel der Orks verantwortlich ist. Diejenigen Beobachter anderer Arten, die diese Theorie vertreten, weisen auf die bekannte Tatsache hin, dass der Kopf eines Orks noch einige Zeit leben kann, nachdem er vollständig vom Körper getrennt wurde. In der Tat sind Operationen, um diese wieder anzubringen, ein Grundnahrungsmittel im Repertoire vieler Painboys (Heften ist das operative Wort!).

Doch bei all den Fragen, die immer noch über der Grünhaut-Spezies schweben, ist ihre unerbittliche blutrünstige Natur unbestreitbar. Eine Invasion durch Orks wurde von den Gelehrten des Imperiums mit einer unheilbaren Krankheit verglichen. Sobald eine Welt oder ein Sternensystem einmal von den Grünhäuten angegriffen wurde, wird es immer wieder von ihnen verwüstet, bis es schließlich verdorrt und stirbt. Während die Verteidiger einer Welt ihren ersten Sieg über die Ork-Invasoren feiern, werden sich neue Stämme von Grünhäuten in den dunklen und schattigen Ecken der siegreichen Welt vermehren.

Gleichzeitig werden Ork-Überlebende die Nachricht durch die Leere tragen und die Geschichte verbreiten, wie gut eine bestimmte Welt gekämpft hat. Da sie es selbst versuchen wollen, werden bald neue Wellen von Orks über die entsetzten Verteidiger hereinbrechen, oft bevor der Schaden des vorherigen Einfalls der Orks behoben ist. Diese Angriffe werden an Schwere zunehmen, Welle um Welle von Grünhäuten aus dem Weltraum, jetzt ergänzt durch die Stämme, die sich aus der eigenen Wildnis der Welt erhoben haben. Die Bevölkerung des Planeten wird eine Festung nach der anderen überrannt und in einer steigenden Flut brüllender, kampfwütiger Grünhäute ertrinken.

Je härter die Verteidiger eines Planeten zurückschlagen, desto schlimmer wird ihre missliche Lage. Jeder getötete Ork macht Platz für zwei seiner brüllenden Brüder, während jede Angriffswelle, die die Verteidiger blutig zurückschlagen, nur noch mehr begeisterte Grünhäute auf ihre Köpfe zieht. Auf diese Weise können einige Welten zum unbeabsichtigten Fokus eines WAAAGH! werden, die Zahl und die Raserei der Orks erreichen eine kritische Masse, während sie sich immer wieder gegen die Verteidigung der Welt werfen.

Schließlich wird der Druck von Ork-Invasoren sowohl von innen als auch von außen unerträglich und lässt den Verteidigern nur zwei Möglichkeiten: stehen und kämpfen, dabei bis zum letzten sterben oder mit allem, was sie retten können, fliehen und ihre angeschlagene Welt den Orks überlassen. Orks haben nicht nur überlebt, sie sind gediehen und sind zahlreicher als selbst die unzähligen Billionen von Individuen, die die Menschheit in der ganzen Galaxis ausmachen. Dies liegt zum Teil daran, wie imperiale Gelehrte jetzt glauben, dass sie sich fortpflanzen: Orks setzen Pilzsporen frei, die zu einer unterirdischen pflanzenähnlichen Gebärmutter heranwachsen, die die Körper der verschiedenen Orkoid-Spezies ernährt.

Dies ist die gesamte Grundlage des Orkoid-Ökosystems, das zuerst Squigs hervorbringt, dann Snotlinge, die die Squigs und den Pilz, von dem sie sich ernähren, kultivieren, dann Gretchin, um die Grünhautsiedlungen zu bauen, und schließlich die Orks selbst. Das bedeutet, dass die Orks, wohin sie auch gehen, eine Fülle von Nahrung, Sklaven und anderen Ressourcen haben werden, ein sich bewegendes orkoides Ökosystem, das sie unterstützt, wenn sie ihre WAAAGH!s entfesseln

Dies macht es auch extrem schwierig, einen Planeten von Orks zu befreien, selbst wenn die anfängliche Invasion besiegt wird. Orks setzen ihr ganzes Leben lang Sporen frei, setzen sie jedoch im Moment des Todes massiv frei. Ohne eine Orkpopulation in der Nähe wird der außerirdische Pilz den Orkoid-Lebenszyklus schließlich von neuem beginnen. Jahrzehnte nachdem sie ein Ork-WAAAGH! überstanden haben, können Siedlungen auf einem Planeten einem unerwarteten Angriff von wilden Ork-Stämmen ausgesetzt sein, die aus der Wildnis kommen.

Ork-Philosophie


Orks haben nur eine Philosophie: Stärke macht Recht. Sie glauben, dass die Schwachen unter der Herrschaft der Starken leiden müssen. In den unzähligen Jahrtausenden, in denen die Grünhäute ihre Kriege geführt haben, hat kein einziger Ork jemals daran gezweifelt. Dieses unerschütterliche Selbstvertrauen ist vielleicht die gefährlichste Eigenschaft der Orks, denn sie werden niemals aufgeben, bis sie die Galaxie in einen ewigen Krieg stürzen. Die Orks beherrschen ihre barbarische Zivilisation mit eiserner Faust.

Sie sind hässliche und gewalttätige Kreaturen und die dominierende Lebensform einer Rasse, zu der die kleineren Unterarten Gretchin und Snotling gehören. Orks sehen sich selbst als die härteste Rasse der Galaxie, bei weitem mächtiger als Menschen, Aeldari oder T'au. Um ihren Standpunkt zu beweisen, sind die Orks mehr als bereit, alles zu bekämpfen und zu töten, was ihnen in den Weg kommt.Eine der größten Stärken der Orks ist die Einfachheit, mit der sie an ihre Existenz herangehen. Für einen Ork ist das Universum ein unglaublich unkomplizierter Ort, frei von Angst und Sorgen, die die meisten anderen Rassen plagen.

Ork-Religion

Die Orks sind eine mächtige Kraft im Universum. Als äußerst produktive Spezies können sie sich im Vergleich zu den anderen Zivilisationen, die sogar ums einfache Überleben kämpfen, mühelos ausdehnen und gedeihen. Die Charaktereigenschaften der Orks spiegeln sich im Warp wider, genau wie die Impulse und Emotionen der Menschheit und der Aeldari. Diese Eigenschaften manifestieren sich in den kriegerischen Ork-Göttern, die als Gork und Mork bekannt sind.

Die Orks sagen, Gork sei brutal, aber kühn, und Mork sei kühn, aber brutal. Gork und Mork sind göttliche Kraftpakete, Gottheiten, die so stark sind, dass sie nie wirklich besiegt werden. Sie schütteln die Angriffe anderer Götter einfach mit einem schallenden Lachen ab. Gork grinst, bleckt seine langen Zähne und landet mit einer spitzen Keule von der Größe eines Kometen einen mächtigen Schlag auf den Kopf seines Gegners. Mork, immer der Hinterhältige, wartet, bis sein Gegner nicht hinsieht, bevor er ihn mit einem Tiefschlag verprügelt.

Eine Vorstellung vom Aussehen der Ork-Götter kann man sich verschaffen, wenn man Ork-Gargants und Stompas betrachtet, mächtige Kriegsmaschinen, die nach dem Bild von Gork (oder möglicherweise Mork) gebaut wurden. Die Mekboyz erschaffen diese titanischen Kriegsmaschinen, um die Essenz von Orkiness in mechanischer Form widerzuspiegeln, und dienen als solche als mächtige religiöse Idole. Für die Orks verhalten sich diese klirrenden Ungetüme sehr ähnlich wie ihre Götter, sie tapsen umher und hinterlassen eine Spur der Verwüstung. Sie gehen, wohin sie wollen, und scheuen keinen Kampf.

Die Aspekte von Gork und Mork werden ebenfalls von Gorkanaut und Morkanaut heraufbeschworen. Diese riesigen gepanzerten Kriegsanzüge sind gleichzeitig als Hommage an und Nachahmung ihres auserwählten Gottes gedacht, und ihre Piloten werden häufig von Visionen von Gork (oder möglicherweise Mork) ergriffen, die sie in der Hitze des Gefechts antreiben. Während sich die apokalyptischen Pläne der Chaosgötter der Verwirklichung nähern, wird das immaterielle Reich zu immer größerer Wut entfacht. Umso härter kämpfen Gork und Mork gegen die dämonischen Fluten, die ihre Füße umspülen.

Die freudige Kampflust der Ork-Götter hallt in das materielle Universum wider, ihr Gebrüll wird mit jedem Tag deutlicher von den Grünhäuten. Die Weirdboyz behaupten, dass Gork und Mork alle ihre Kinder zur letzten mächtigen Schlacht rufen, denn das Große WAAAGH!, der ewige Krieg, steht ihnen bevor. Die Priesterschaft dieser Götter hat keine Vertretung, obwohl der berüchtigte Goffs-Kriegsherr Ghazghkull Mag Uruk Thraka behauptet, Visionen von beiden zu erhalten.

Außerdem wurde Yellerz (die Ork-Version eines Priesters) erwähnt, obwohl sie im Spiel nicht zu sehen sind. In früheren Versionen von Warhammer 40.000 erschien ein dritter Gott, Bork, der aber inzwischen aus der Überlieferung gestrichen wurde.

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