Freebooters Fate

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Freebooter's Fate ist ein Skirmish-Tabletop, welches in der Regel mit zwei Spielern und jeweils sechs bis zwölf Modellen gespielt wird. Ein normaler Spieltisch sollte 90 x 90 cm groß sein und idealerweise mit ausreichend Gelände ausgestattet sein, da es viele Möglichkeiten gibt, dieses im Spiel zu nutzen. Außerdem trägt es viel zur Stimmung bei. Große Partien können aber durchaus auf 120 x 120 cm gespielt werden und auch das Spielen mit mehr als zwei Spielern ist möglich.

Jedes Modell in Freebooter's Fate darf sich individuell bewegen und agieren. Formationen müssen nicht eingehalten werden, obwohl es von Vorteil ist, wenn einige Modelle nicht zu weit auseinander stehen.
Freebooter's Fate kommt ohne Würfel aus.

Anstatt zu würfeln, werden sogenannte Schicksalskarten gezogen. Der verdeckte Stapel besteht aus 40 Karten und die gezogenen Karten werden offen auf den Ablagestapel gelegt. Die Schicksalskarten sind von eins bis zehn nummeriert, sind hell oder dunkel und haben eines von fünf Symbolen. Auf diese Weise können zusätzliche Effekte, wie das Ziehen einer Ereigniskarte, ausgelöst werden.

Aktivierungen:

Die Aktivierung von Modellen in Freebooter's Fate erfolgt immer abwechselnd. Es wird also immer nur ein Modell aktiviert und dann ist der Gegner an der Reihe, es zu aktivieren. Jeder Charakter kann wählen, ob er zwei einfache Aktionen oder eine komplexe Aktion durchführen möchte. Eine einfache Aktion wäre zum Beispiel eine Bewegung. Dabei können verschiedene Bewegungsformen wie Laufen, Schwimmen, Klettern, Springen usw. kombiniert werden, solange noch Bewegungspunkte übrig sind. Jeder Bewegungspunkt erlaubt eine Bewegung von einem Zentimeter, wobei Klettern und andere schwierigere Bewegungen die zusätzliche Anstrengung von Bewegungspunkten erfordern. Wenn du zwei kurze Bewegungsaktionen ausführst, hast du doppelt so viele Bewegungspunkte zur Verfügung.

Die Kämpfe

Die Kämpfe in Freebooter's Fate haben einen ganz besonderen Reiz. Nah- und Fernkampf sind hier identisch. Wenn ein Charakter einen Gegner angreifen will, wählt er verdeckt eine Anzahl von Trefferzonenkarten, die seinem Angriffswert entspricht. Der Gegner verteidigt die Körperzonen auf die gleiche Weise, entsprechend seinem Verteidigungswert. Zur Auswahl stehen der Kopf, der linke Arm, der rechte Arm, der Unterleib und die Beine. Der Angreifer deckt nun nacheinander seine Karten auf. Wenn der Verteidiger die gleiche Körperzone auf der Hand hat, legt er die entsprechende Karte dagegen, um sie zu blockieren. Gelingt es dem Verteidiger nicht, eine angegriffene Körperzone zu blockieren, erleidet er einen Treffer. Zuerst werden die Körperzonen ausgespielt. Der Schaden wird mit Schicksalskarten bestimmt.

Nun ziehen beide Spieler nacheinander eine Schicksalskarte und addieren den gezogenen Wert zu ihrem Schaden oder Widerstand. Übersteigt der Gesamtschaden die Gesamtresistenz des Angegriffenen, ist die Differenz der erlittene Schaden. Dementsprechend werden die Felder auf der Charakterkarte durchgestrichen. Der Angreifer zieht eine weitere Schicksalskarte. Ist der Wert dieser Karte kleiner oder gleich dem erlittenen Schaden, ist der Treffer kritisch. Ein kritischer Treffer senkt den mit der getroffenen Körperzone verbundenen Profilwert. Wird eine kritisch verwundete Körperzone erneut kritisch getroffen, wird die Figur eliminiert. Wenn es dem Verteidiger nicht gelungen ist, zwei angegriffene Körperzonen zu blockieren, erleidet er automatisch einen kritischen Treffer.

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