W'adrhun

Die W’adrhŭn

Die erste Erwähnung der W’adrhŭn findet sich in einem Vers der Saga von Charles Armatellum, der von seinem Friedensvertrag mit den Stämmen jenseits der Claustrine Mountains berichtet. Seit Jahrhunderten sind Geschichten über nomadische Krieger mit riesigen, vorherrschaftlichen Bestien, die am Rande der Zivilisation leben, eine Quelle der Unterhaltung und Anstoß für abstrakte Diskussionen unter selbsternannten Gelehrten. Doch die Wahrheit ist so weit von diesen Geschichten entfernt wie die rauen Wastelands der W’adrhŭn von den luxuriösen Hallen, in denen diese Diskussionen stattfinden.

Die abschätzige Sichtweise der gebildeten Elite auf dieses junge Volk ist vielleicht verständlich. Die Zivilisation der W’adrhŭn steckt tatsächlich in den Kinderschuhen, geboren aus den begrenzten Ressourcen der Wastelands. Dieser Mangel hat sie in ein hartes, oft gewalttätiges Leben gezwungen, bei dem verschiedene Stämme um Nahrung und Wasser kämpfen. Ihre Waffen und Rüstungen mögen für Außenstehende primitiv erscheinen, und sie werden oft als nur eine weitere Schöpfung der Spires betrachtet, die wie gedankenlose Drohnen oder monströse Kreaturen des Exils entfesselt wurden. Doch anders als diese früheren Schöpfungen wurden die W’adrhŭn nicht als bloße Soldaten oder Bestien erschaffen. Sie sollten wahre Krieger sein—eine Vorhut, die in der Lage ist, das verlorene Heimatland des Exils zurückzuerobern oder die Herrschaft des Directorate über Eä zu sichern.

Anstatt sich auf die Gene des Exils zu verlassen, erschufen die Biomancers der Spires die W’adrhŭn, indem sie die Eigenschaften unzähliger Spezies zu einem mächtigen Hybrid vereinten. Obwohl viele ihrer Versuche fehlschlugen, erwachten eines Tages vier Exemplare—zwei Paare, die alle Erwartungen übertrafen. Einige vermuten, dass menschliche Merkmale, die Regeneration von Reptilien oder die Infusion urtümlicher Essenzen dieses Erwachen verursacht haben. Doch die Spires erkannten bald die Macht ihrer Schöpfung und hielten diese vier Primes in Stasis, bis sie ihre nächsten Schritte bestimmen konnten. Doch angesichts des Chaos des Falls, der drohenden Gefahr durch die Dweghom und der Zerstörung eines Spires setzten sie die W’adrhŭn in ihrer Verzweiflung frei. Ihr Zweck war nicht der Sieg, sondern das Opfer; sie wurden eingesetzt, um der Bevölkerung der Spires die Flucht zu ermöglichen. Drei der vier Primes—bekannt als Famine, War und Death—starben in diesem Einsatz, aber ihr Opfer ermöglichte es der vierten, Conquest, eine Zukunft für die W’adrhŭn zu sichern.

Heute sind die W’adrhŭn ein Volk, das von Widerstandskraft geprägt ist. Sie sind größer als Menschen, etwa sieben Fuß groß, mit dichten Knochen und einem verschmolzenen Brustkorb, der ihre Organe schützt. Ihre Haut ist hart und mit Keratinschichten versehen, und ihre mächtigen Muskeln erlauben es ihnen, die physischen Anforderungen ihrer Umgebung zu meistern. Die Vielfalt innerhalb ihres Volkes ist bemerkenswert; ein herausragendes Beispiel sind die Warbred, die größer, stärker und widerstandsfähiger sind—ein Erbe der frühen Experimente der Spires. Doch ihre imposante Geburt fordert fast immer das Leben der Mutter, was einen Schleier des Misstrauens und der Absonderung über sie legt. Viele der Warbred finden Trost im Kult des War und nehmen ihre Bestimmung an.

Die W’adrhŭn besitzen auch eine einzigartige Affinität zu den Bestien ihres Landes, dank ihres außergewöhnlichen Gehörs. Die Speakers, eine weitere Variante der W’adrhŭn, können direkt mit Tieren kommunizieren und sind innerhalb der Gesellschaft von unschätzbarem Wert. Diese Fähigkeit, unerwartet für ihre Schöpfer, hat ihre Zivilisation tief bereichert. Speakers unterstützen beim Aufbau und bei der Verteidigung der W’adrhŭn-Siedlungen, und ihr Einfluss in den Stammesräten wächst, da ihre Bedeutung für die Gesellschaft zunimmt.

Vor allem aber zeichnen sich die W’adrhŭn durch ihr ausgeprägtes Gehör aus. Zusätzliche Strukturen entlang ihres Kiefers und der Nasenhöhlen ermöglichen ihnen, Frequenzen weit über die menschlichen Wahrnehmungsgrenzen hinaus wahrzunehmen. Sie navigieren in völliger Dunkelheit durch Echolokation und können ihr Gehör so anpassen, dass sie bestimmte Geräusche gezielt wahrnehmen—eine Fähigkeit, die ihnen eine koordinierte Kommunikation über weite Entfernungen hinweg ermöglicht. Dieser sensorische Vorteil zeigt sich auch auf dem Schlachtfeld, wo die Anführer der W’adrhŭn Befehle inmitten des Chaos weitergeben können und die gefürchteten Blood Berserkers in einen Trancezustand verfallen, der ihre Koordination und Effektivität im Kampf erhöht.

Doch diese fortgeschrittene Physiologie hat ihren Preis. Die W’adrhŭn benötigen enorme Mengen an Nahrung, weshalb die Spires ihr Verdauungssystem so modifiziert haben, dass sie Materialien verwerten können, die für andere ungenießbar wären. Ihr unaufhaltsamer Bedarf an Nahrung hat die raue Kultur ihrer Zivilisation geprägt, die auf Überleben in einer Umgebung mit knappen Ressourcen basiert.

Letztendlich sind die W’adrhŭn ein Beweis für die Zusammenarbeit zwischen den Spires und den Ambitionen ihrer Schöpfer. Sie sind keine gedankenlosen Bestien oder austauschbaren Soldaten; sie sind ein Volk, das erschaffen wurde, um Hindernisse zu überwinden, zu überleben und zu gedeihen. Mit Intelligenz, Strategie und einem unermüdlichen Willen haben die W’adrhŭn eine Zivilisation aufgebaut, die, obwohl jung, komplex und einfallsreich ist, Musik und Tradition schätzt. Sie haben dort gedeiht, wo kein anderes Volk es wagte, sich niederzulassen, und in den gefährlichen Wastelands aus dem Nichts eine Gesellschaft geschaffen. Wer die W’adrhŭn als bloße Wilde abtut, übersieht das Potenzial eines Volkes, das seinem Schicksal gewachsen ist und bereit ist, jede Herausforderung anzunehmen, die das Schicksal ihm stellt.

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