Da Orkz
Orks sind eine kriegerische, grobe und äußerst aggressive grünhäutige Xenos-Rasse. Orks sind die dominierende Unterart der Orkoiden, zu denen die kleineren Gretchin und Snotlings gehören. Obwohl ihre Gesellschaft völlig primitiv und brutal ist, ist die Orkoid-Rasse auch die erfolgreichste Spezies in der gesamten Galaxie und möglicherweise jede andere Rasse zahlenmäßig überlegen. Aufgrund ihrer aggressiven und kriegerischen Natur ist diese riesige Rasse jedoch in Hunderte winziger Imperien gespalten, die sowohl untereinander als auch gegen andere Rassen Krieg führen. In dem rein theoretischen Fall, dass sich alle Orks vereinen würden, würden sie zweifellos jeden Widerstand zerschlagen.
Geschichte
Es wird angenommen, dass die Orkoid-Rassen vor Jahrtausenden gentechnisch verändert wurden. Die Ork-Legende schreibt ihre Erschaffung den Brain Boyz zu, einer winzigen, aber äußerst intelligenten Unterart der Orkoid, die die Gretchin als Diener und die Orks als Krieger gezüchtet haben. Spätere Beweise belegen, dass die Ork-Rassen möglicherweise tatsächlich von den Alten erschaffen wurden, von denen beschrieben wird, dass sie die Krork als Teil eines letzten Versuchs erschufen, ihre Feinde wie die Necrons und Enslavers abzuwehren. Krorks waren riesige Bestien, die fast zwölf Meter groß werden konnten und hochentwickelte Rüstungen trugen, die selbst nach den Maßstäben des Imperiums während der Horus-Häresie großartig waren. Die Orks sind seit dieser Zeit des Krieges im Himmel in der Galaxie präsent und es ist bekannt, dass sie lange vor der Gründung des Imperiums vor Zehntausenden von Jahren während des dunklen Zeitalters der Technologie erstmals gegen die Menschheit gekämpft haben. Die Menschheit und die Orks haben in dieser Zeit unzählige Konflikte ausgefochten und es ist unwahrscheinlich, dass sie jemals aufhören werden.
Während des Zeitalters der Zwietracht hat sich die Macht der Ork-Rasse scheinbar zu großen Längen ausgeweitet. Während des Großen Kreuzzugs führte der Imperator zwei große Feldzüge, um das große Ork-Imperium zu zerschlagen. Nach dem Sieg über das Imperium von Urlakk Urg bei Ullanor wurde angenommen, dass die Ork-Rasse vom Imperium zu einer geringen Bedrohung degradiert wurde. Die imperialen Hoffnungen wurden jedoch bald zerstört. In 544.M32 gelang es einem Ork-Kriegsherrn, der einfach als The Beast bekannt ist, einen Großteil der Ork-Rasse zu vereinen und fast die gesamte Galaxis zu erobern. An der Spitze des größten Waaagh! nie gesehen, wurde er am Ende in einem apokalyptischen Kampf mit dem Imperium gestoppt.
Im 41. Jahrtausend begann ein weiterer extrem mächtiger Ork-Kriegsboss, Ghazghkull Mag Uruk Thraka, Chaos in der Galaxis anzurichten, indem er zweimal in Armageddon einfiel. Er führt das Große Waaagh! und wurde in mehreren Kriegsgebieten in der ganzen Galaxis gesichtet. Die Ork-Rasse feiert Ghazghkull als den Propheten der Ork-Götter, Gork und Mork.
Physiologie
Das Orkoid-Ökosystem umfasst mehrere Arten, Gretchin, Snotlings, Squigs und Orkoid Fungus sowie die Orks selbst. Das Ork-Ökosystem, geboren aus Pilzsporen, reist mit der Rasse selbst und ermöglicht es den Orks, Welten in der ganzen Galaxie schnell zu kolonisieren und sich zu vermehren.
Orks sind insofern ungewöhnlich, als sie ihr ganzes Leben lang weiter wachsen können und dass dieses Wachstum direkt mit ihrer sozialen Stellung verbunden ist – die größten Orks sind immer die dominantesten.
Orkoide Physiologie ist eine symbiotische Kombination aus Tier und Pilz, die so integriert sind, dass beide die Wirkungsweise des anderen verstärken und beide in perfekter Harmonie arbeiten. Dieser Pilz macht einzelne Orks unglaublich widerstandsfähig, ersetzt mehrere lebenswichtige Organe und fügt den verbleibenden eine Polsterung hinzu.
Der Pilz erfüllt auch die Fortpflanzungsfunktion der Ork-Spezies und macht sie zu einer der am weitesten verbreiteten Arten in der Galaxie. Erwachsene Orks setzen ständig Sporen frei, die oft jahrelang im Boden liegen und darauf warten, sich zu Orks oder Gretchin zu entwickeln. Daher wird eine von Orks besetzte Welt für Hunderte von Jahren von ihnen heimgesucht werden, und selbst wenn ihr erster Angriff abgewehrt wird, ist es so gut wie unmöglich, sie vollständig auszurotten.
Gesellschaft
Orks wurden gentechnisch verändert, um zäh, muskulös, aggressiv und primitiv zu sein. Zusätzlich zu ihren Kriegern (bei weitem die bevölkerungsreichste Gruppe) werden Versammlungen von Orks natürlich in eine Kaste von Oddboyz unterteilt, die genetisch prädisponiert sind, bestimmte Aufgaben außerordentlich gut zu erfüllen. Tatsächlich waren die Schöpfer der Orks anscheinend in der Lage, Informationen darüber, wie man Technologie baut und instand hält, in ihre genetischen Vorlagen zu kodieren; Mekboyz zum Beispiel erfordern nur sehr wenig Training in ihrer Funktion, da sie mechanische Prinzipien auf einer instinktiven Ebene verstehen.
Die größte gemeinsame soziale Einheit der Orks ist der Stamm, eine Horde, die normalerweise aus zahlreichen Kriegerscharen besteht, die alle unter dem Kommando eines Warlords oder Warboss stehen. Auch diese Gruppen können nicht wirklich als stabil bezeichnet werden, da Orkstämme ständig wachsen, andere Stämme erobern oder selbst erobert werden. Eine Warband ist eine kleinere soziale Gruppe, die normalerweise von einem Warboss geführt wird. Im Allgemeinen bilden mehrere solcher Kriegerscharen zusammen einen Stamm unter der Führung des stärksten Warbosses. Kriegerscharen wiederum bestehen aus verschiedenen Mobz – Gruppen von Orks, die als soziale und kämpfende Einheiten zusammengeschlossen sind, oft gruppiert nach ihrem bevorzugten Kampfstil.
Auf der untersten Ebene der Ork-Gesellschaft befinden sich die Gretchins, die Dienstboten und Aufgaben erledigen und als Sklaven agieren, obwohl sie sich in Wahrheit in dieser Rolle am wohlsten fühlen, obwohl sie gleichzeitig ihre Herren verachten. Nur die infantilen Snotlinge stehen auf der sozialen Leiter unter den Gretchins.
Kultur
Ork „Kultur“ basiert vor allem auf dem Kampf und der Suche nach immer stärkeren oder unterhaltsameren Feinden. Orks sind immer auf der Suche nach einem Kampf, und obwohl sie es vorziehen, gegen Nicht-Orky-Feinde zu kämpfen, werden sie nicht davor zurückschrecken, sich gegenseitig zu bekämpfen, wenn sich kein anderer Feind präsentiert. Orks mögen jedoch keine Kampfmaschinen, da sie ihnen nicht genügen "Gefühl" oder Viseralität dazu. Je mehr der Ork kämpft, desto größer wird er und desto mehr Respekt und Autorität erhält er von Orks um ihn herum. Mit genügend Feinden zum Kämpfen und genügend Siegen auf dem Buckel kann ein Ork wirklich gigantisch werden, wobei The Beast fast die Größe eines kaiserlichen Ritters erreicht. Anstatt zu kämpfen, testen Orks manchmal ihren Mut auf verschiedene andere Arten, darunter Armdrücken, Squig-Essen-Wettbewerbe und baufällige Fahrzeugrennen.
Orks haben eine kurze Aufmerksamkeitsspanne und praktisch keine Geduld. Während sie keinen Schlaf benötigen, werden sie es tun, wenn es nichts Besseres zu tun gibt. Sollte selbst dies zu langweilig werden und kein größerer Ork-Boss in der Nähe ist, um sie aufzuhalten, wird die Ork-Gesellschaft auseinanderfallen und sie werden zu selbstzerstörerischer Gewalt zurückkehren.
Orks haben kein Konzept von Liebe und finden das Konzept menschlicher Zuneigung seltsam. Sie haben jedoch eine Art Kampfglück und verbinden dies oft mit Liebe und Hass. Die Psychologie der Orkoiden unterscheidet sich völlig von der der Menschen, bis zu dem Punkt, an dem sie gleichzeitig zwei widersprüchliche Tatsachen glauben können.
Clans
Während ein Ork einem Stamm angehört, gehören sie auch einem Clan an. Während Stämme sich ständig verändern, auseinanderbrechen und sich neu bilden, sind Clan-Bindungen stabil und dauerhaft. Ork-Clans sind keine Gemeinschaften, sondern eher philosophische Abgrenzungen, die die verschiedenen Aspekte des orkischen Charakters darstellen. Jeder Clan hat seine eigenen Farben, Markierungen, Merkmale und Arten der Kriegsführung.
Es ist möglich, dass die Clan-Zugehörigkeit teilweise ein genetisches Phänomen ist, da Mitglieder desselben Clans möglicherweise gemeinsame körperliche Merkmale haben, die sie von Mitgliedern anderer Clans unterscheiden – zum Beispiel sind Bad Moons an der schnelleren Wachstumsrate von zu erkennen ihre Zähne.
Ein Ork-Stamm besteht normalerweise aus Orks aus vielen verschiedenen Clans. Wenn also Stämme gegeneinander kämpfen, finden sich Orks oft im Kampf mit Feinden aus demselben Clan wieder. Dies wird als normal angesehen, da die Treue eines einzelnen Orks eher seinem Warboss als seinem Clan gilt. Trotzdem ist die Rivalität zwischen den Clans intensiv.
Religion
Orks glauben an zwei Götter: Gork, den Gott der listigen Brutalität, und Mork, den Gott der brutalen List (der feine Unterschied ist, dass Mork dich schlägt, wenn du nicht hinsiehst, Gork schlägt dich hart, wenn du es bist). Daher können Orks sich manchmal nicht erinnern, welches welches ist, und darum streiten. Sie haben keine wirkliche Priesterschaft, obwohl der berüchtigte mächtige Goff-Kriegsherr Ghazghkull Mag Uruk Thraka behauptet, Visionen von ihnen zu erhalten.
Die Orks glauben an ein Konzept eines Jenseits namens Great Green, in dem alle Ork-Seelen eines Tages wiedergeboren werden, wenn sie den Göttern genug gefallen. Mindestens ein Individuum, der Grot Makari, wurde viele Male wiedergeboren.
Währung
Orks benutzen ihre Zähne ("teef") als Währung. Dies ist eine ziemlich natürliche Lösung für Inflation und Einkommensunterstützung, da Orks ihren "Teef" auf ähnliche Weise wie terranische Haie nachwachsen lassen und sie ziemlich häufig ersetzen. Sie bauen sich mit der Zeit ab, sodass es unmöglich ist, sie zu horten. Dies hält die Preise konstant, stellt sicher, dass alle Orks Zugang zu Geld haben, und ermöglicht es, Waren mit konstanten Werten zu versehen. Ein Toof wird einen guten Squig Pie und einen Krug Pilzbier kaufen, während eine Tüte Tee einen billigen Warbuggy kaufen wird. Ein großer Blitz-Battlewagon könnte einen Warboss Hunderte von Teef kosten.
Sprache
Orks sprechen ihre eigene Sprache. Es ist sehr grob und hat viele Dialekte, die in der ganzen Galaxie variieren. Oft enthält es Lehnwörter aus anderen Sprachen, einschließlich Imperial Gothic. Das Schreiben übersteigt die Fähigkeiten der meisten Grünhäute, aber sie verwenden eine begrenzte Auswahl an Piktogrammen und Glyphen, um unter anderem grobe Karten zu zeichnen.
Technologie
Ork "teknologee" erscheint baufällig und zusammengepfercht, ist aber so mächtig wie jede Waffe, die vom Imperium verwendet wird. Die Ork-Technologie zeichnet sich durch einen ständigen Strom schlecht durchdachter Experimente und den ständigen Versuch aus, die Konkurrenz auszustechen, um die größte Kanone, den größten Gargant oder den schnellsten Warbuggy zu bauen. Daher ist die Ork-Technologie nicht einheitlich und verleiht den Ork-Kriegsbanden ein zusammengeschustertes und zufälliges Aussehen. Ork Mekboyz sind Spezialisten auf dem Gebiet der Herstellung mächtiger Kraftfelder, die vor Schaden schützen können, und der Improvisation von Reparaturen auf dem Schlachtfeld. Sie können fast jedes ausgebrannte Wrack bergen, und viele Ork-Fahrzeuge sollen dutzende Male zerstört worden sein, nur um wieder zusammengeschustert, mit einem frischen Anstrich (wenn überhaupt) versehen und wieder in den Kampf geschickt zu werden. Die zähe, widerstandsfähige Natur der Orks bedeutet, dass sie grobe bionische Verbesserungen, Transplantationen und andere medizinische Spielereien, die an ihnen durchgeführt werden, mit Leichtigkeit akzeptieren.
Die psychischen Fähigkeiten der Orks haben einen großen Einfluss auf ihre Technologie. Ein Großteil der Ork-Technologie ist unzuverlässig und scheint manchmal für andere Rassen nicht funktionsfähig zu sein, kann jedoch in einem Ausmaß funktionieren, das auf der eigenen Überzeugung der Orks basiert, dass sie funktioniert. Infolgedessen kann ein Großteil der Ork-Technologie nur in den Händen eines Orks funktionieren, und ein Waaagh! Feld verstärkt diesen Effekt stark.